Peut-être l’avez-vous remarqué, mais le nom Ray Tracing est sur toutes les bouches. Bien souvent, il lui est attribué les monts et les merveilles du monde vidéoludique. C’est donc logiquement qu’un certain constructeur, Sony en l’occurrence, a annoncé officiellement, et cela pas plus tard qu’hier, que sa prochaine console (PlayStation 5) supportera le Ray Tracing. Mais, qu’est-ce qu’est véritablement le Ray Tracing ? D’où vient-il ? Et pourquoi est-il si important aux yeux des joueurs ? Nous allons répondre à toutes ces interrogations.
Un peu d’histoire
Alors oui, avant d’entamer en dure notre explication de cette « nouvelle » technologie, nous allons faire un petit tour sur son histoire. La première annonce s’est faite à la Gamescom de 2018, où Nvdia a présenté pendant une heure sa nouvelle API, le Ray Tracing, dévoilant au passage la nouvelle architecture de GPU. Les journalistes écoutent, les rédacteurs entendent, les YouTubers s’enflamment. Bon jusque-là, tout va bien. Sauf que le service marketing de la firme faisant bien les choses a plus ou moins mis sur le tapis quelques informations importantes. S’il est vendu comme révolutionnaire, sa création, ainsi que son utilisation en temps réel, ne sont pas les fruits de Nvidia. Le Ray Tracing est un concept informatique qui a été déposé en 1968 par Arthur Apple, chercheur chez IBM. Pour la petite anecdote, Lucasfilm exploitera ce concept pour ses effets spéciaux, jusqu’à la fin des années 70. Le Ray Tracing au service du cathodique. C’est donc un concept presque aussi vieux que l’informatique elle-même, et qui évoluera dans le temps
A quoi sert le Ray Tracing et comment il marche ?
De manière simple, à faire des reflets, mais vous vous doutez bien que cela n’est pas aussi facile. En somme le Ray Tracing vient à créer une image 3D à partir d’une image 2D. En gros : un rayon est projeté mathématiquement d’une caméra (vous) à travers chacun des pixels du plan 2D, puis vient à vérifier les objets qu’il rencontrera sur son chemin, jusqu’à la source lumineuse. Là, c’est de la rastérisation classique, le truc, c’est le fait que le Ray Tracing peut émettre des rayons supplémentaires, dit récursifs. À titre d’exemple, il est possible de donner à ces rayons récursifs des ordres de matière de l’objet rencontré. Offrant ainsi des reflets gagnants en profondeur et en précision.
Mais pourquoi seulement maintenant ?
Bon, ce n’est pas parce que le concept a été déposé en 68′, que la révolution s’est installée directement. Le principal problème de cette technologie, et singulièrement pour le jeu vidéo, est son extrême gourmandise. En effet, le Ray Tracing vient à utiliser un nombre gargantuesque de calculs. En effet, il faut envoyer un rayon primaire par pixel, ce qui fait pour une image en 4K en 60FPS, un peu moins de 497 millions de pixels par seconde. Et cela, seulement pour le rayon primaire, maintenant ajoutons-les récursifs… Difficile à estimer, mais l’infini n’est pas loin. Si aujourd’hui l’architecture Turing des dernières cartes Nvidia est capable de supporter, en partie (car cette technologie utilise quelques petits subterfuges), ces calculs colossaux, à l’époque c’était une tout autre affaire.
Vous l’aurez compris, cette justification à outrance ne vient pas promettre des myriades de révolutions. Mais nous pourrons espérer que sur PlayStation 5, un gain de précision sur les reflets ambiants. Une évolution oui, une révolution par contre, tout reste en réflexion.