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Photo du rédacteurNico

Nintendo dévoile son bilan financier et évoque la pénurie


La PlayStation 5 et la Xbox Series X sont toutes deux sorties il y a un peu plus d’un an, et pourtant elles continuent de souffrir d’un problème d’approvisionnement. Une complication liée à la pénurie de puces que l’on connaît depuis maintenant quelques années. Le nouveau président de Nintendo, Shuntaro Furukawa, s’est exprimé sur le sujet en déclarant que pour le moment cette pénurie continuera d’entraver les efforts de production de la Nintendo Switch.


Nintendo a déclaré un chiffre d'affaires total de 12,29 milliards d'euros pour 2021-2022, dont la majeure partie provient de la vente de hardware, la vente de jeux n'étant que la seconde source de revenus pour la firme de Kyoto.


Nintendo a annoncé avoir écoulé 23,06 millions de Switchs en 2021-2022, contre 28,83 millions sur l'exercice précédent.


L'un des points majeurs des bilans financiers des deux firmes japonaises est la place du format dématérialisé pour chacune d'elle. Chez Nintendo, la part de ventes de jeux physiques reste majoritaire avec 57,48% des parts de marché, contre 23,89% pour le format dématérialisé et 18,62% provenant des DLC, abonnements et micro-transactions.


Un bilan qui confirme deux choses : l'énorme source de revenus que constituent les DLC, micro-transactions in-game et les abonnements ; et la puissance du dématérialisé, certainement en (grande) partie avec la crise de la Covid-19 et les multiples confinements, qui ont obligé les joueurs à modifier leurs habitudes. Reste que le public de Nintendo semble encore y résister, sans doute à cause du fait que le public Nintendo est plus jeune et familial.



Reste que malgré les excellents résultats dévoilés par Sony et Nintendo, la pénurie de composants électroniques n'est pas près d'être résolue. Cet état de fait va continuer à impacter sur le long terme les ventes de consoles, quel que soit le constructeur. Il est donc à prévoir que les nombres de consoles écoulées annuellement diminuent dans les années à venir, au profit d'une plus grande part réservée aux ventes de jeux, dématérialisés ou physiques.

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